当你在网络游戏的虚拟场景中驰骋的时候,假如眼前突然出现一块巨大广告牌,上面是可口可乐的形象广告,你一定会感到惊讶。但在今天,这还只是一个假设。
仅仅经过了3、4年的发展,网络游戏的总产值就超过了发展了数十年的国产电影业。在国内,数千万的网游人数是一个巨大的消费群体,而他们也有一些很明显的共性,比如年龄在18至30岁之间,以男性居多。或许从年龄结构上看,他们的购买能力并不是最强的,但他们却有另外一个优点——对新事物超强的接受能力。相对现实,网游虚拟世界里的人有鲜明得多的共性。
而在网络游戏中投放广告,几乎不会受到资源的限制,成本必然也更低,因为在这里竖起一块广告牌仅仅需要一段代码。当然,在网游中投放广告必须考虑到网游用户的感受,而时尚类产品、数码产品、饮料等在这里都有一定的潜力。