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苹果产品让人追捧的秘诀丨营销管理

发布:2017-6-30 11:17:10  来源: 拆书帮 [字体: ]

  

  晚上在小区散步,听到几个老头老太闲聊,大意是本来以为退休了,总算可以做自己喜欢做的事了,可没想到真正在家休息了几天,居然发现自己不知道做什么,因为不知道除了工作之外自己还喜欢什么。

  我在想,如果问一个人有没有特别喜欢什么,可能有的人不一定能马上说出来;如果换一下,最让你有瘾的是什么,几乎所有人可以不假思索地说出:抽烟、喝酒、打麻将、泡吧、网络游戏~~
  问题来了,香烟、烈酒、网络游戏还有更极端的“黄赌毒”,为何对这些东西会让人如此着迷?科学家们长期以来一直在探究"上瘾"的秘密,为什么某些物质那样容易使我们"上钩"?为什么有些人特别容易成为烈酒、毒品和尼古丁的俘虏?
  许多科学家现在相信,答案比人们想像的要简单得多,就是因为大脑中一种叫多巴胺的物质的高低所致。事实上,在多巴胺"上瘾"之间的关系是如此地强烈,纠正了过去认为酗酒吸烟吸毒等上瘾仅仅是个人品质恶劣的看法。

  可见,所谓“上瘾”,是由于中枢神经经常受到刺激而形成的习惯。

  研究用户使用习惯的畅销书《上瘾》的作者在书中也着重强调这一规律是其“四大产品逻辑”的理论基石:
  《 上瘾》
  习惯是大脑借以掌握复杂举动的途径之一。神经系统科学家指出,人脑中存在,人脑中存在一个负责无意识行为的基底神经节。那些无意识产生的条件反射会以习惯的形式存储在基底神经节中,从而使人们腾出精力来关注其他的事物。
  当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做些什么时,习惯就养成了。为解决当下面临的问题,大脑会在极短时间内从行为存储库里提取出相宜的对策。
现在的市场经济,产品极其丰富,“没有做不出的产品,只有想不到的需要”。
  互联网的全面崛起,让产品不再只是满足功能,还要反映人性。也就是说,产品的设计与营销从满足用户的功能性需要向用户使用体验转变。好的技术几近于艺术,好的产品一定建基于深刻的艺术品与心理学原理。消费者不再是面目模糊的抽象概念,也不是管理咨询中拨弄的名词,而是实实在在的鲜活个体。他们有喜好,有态度,有品位。他们觉得自己的使用感受比花里胡哨的广告词更重要。
以苹果为例。
  第一代iPhone于2007年1月9日由苹果公司前首席执行官史蒂夫·乔布斯发布。最新的Phone7是Apple(苹果公司)第十代手机,于2016年9月8日在美国旧金山比尔·格雷厄姆市政礼堂2016年苹果秋季新品发布会上发布。据不完全统计,全球iPhone的总销量将达到10亿台。
这些数字的背后是数以亿计的果粉的痴迷。
  苹果的产能不算疯狂,经常断货,被称之为饥饿营销。苹果的专卖店开得也不多,早几年还出现过许多山寨苹果店。那是什么造就了这个市值第一的高科技公司呢?是唯美极致的产品本身。前几年,为了最新的iPhone,果粉可以提前一晚在苹果店门口打地铺排队。可以多加数千元购买香港水货。这是一种宗教的情感。就像苹果的“白雪”设计风格奠定者、青蛙设计的艾斯林格说的:形式追随情感(而不是追随功能)。
  撩动了用户情感的产品,就占据了用户的心智。所有的外在阻碍,都不足挂齿了。产能不够怎么办?用户可以等。铺货渠道不够多?网购就好了。
所谓的消费升级,就是个人愿意付出更高的成本购买与自我价值相匹配的产品。购买既是一种身份的认同,也是一种意见的表达。如何让产品脱颖而出,让用户习惯于使用你的产品呢?《上瘾》中给出了基于习惯养成逻辑的用户“上瘾模型”(the Hook Model):触发-行动-多变的酬赏-投入。

  《上瘾》
  第一步就是引发用户去使用你的产品,这叫作“触发”。
  第二步就是行动。行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。
  行动之后,要给用户酬赏,还得是多变的酬赏。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性。
  最后,是让用户在产品上进行越来越多的“投入”。用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它。
  通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始另一个正向循环。
  于是,用户就“上瘾”了。
  滴滴打车四年内从寂寂无名发展为独角兽,便是一个完美的案例。
  滴滴、快车、优步刚刚起步时,为了引导用户出行用滴滴和快车软件打车,采取的是补贴政策,最高潮时打车数公里,居然只要一分钱。企业疯狂烧钱的背后,它的逻  辑就是要改变人们以往出行打出租车的旧习惯,培养使用网约车的新习惯。这是第一步。
  第二步是痛苦的解决:一个产品能成为爆品,是因为它解决了用户的痛点。滴滴的设计目标就是针对普通百姓的打车难的痛点而来。
  第三步多变的酬赏:滴滴与支付宝的合作,不断推出各种活动,如打折,赠券等,就是典型的给用户多变的酬赏,以此来增强用户的粘性。
  现在的我们,已经习惯了出行用滴滴啦。
  清晰了“上瘾”模型的逻辑,对于我们如何针对不同的行为采取不同的对策,就有了根据。如:
  戒烟:这是针对抽烟上瘾的一个新产品或新习惯。行动方案是:找到戒烟的动机是为了健康,建立一个新的触发点,当想抽烟时去用一个新的习惯去替代,如去锻炼、看书、喝茶;第三步是设立奖励,戒烟多少天就给自己一个奖励如买一件新衣服、一套书、一个实用的电子产品,或出去玩一次,看一次电影等。如此循环,好习惯将替代抽烟这个旧习惯。
  “上瘾”模型的设计目的是将用户遇到的问题和设计者的解决方案频繁联系在一起,以帮助用户形成一种习惯,是一种改变人们行为模式的设计。这是一把“双刃剑”,近年来在流行的网络游戏,就让不少青少年陷入网瘾中无法自拔,虽然网瘾的形成有多重因素,但正如《上瘾》一书的作者所强调的
  《 上瘾》
  随着技术的发展,这个世界正变得越来越容易让人上瘾,新技术开发者们需要考虑一下自己的职责。我们还需要很多年,也许几代人的时间,才能研发出抗瘾药,对新习惯加以控制。与此同时,很多上瘾行为也许会产生有害的副作用。现在,用户必须学会自己评判这些尚属未知的后果,而技术开发者们也必须从道德层面考虑自己未来的生存之路。

  上瘾了?你需要冷静一下!

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